国产游戏现在走到哪一步了?
年爆发的独立游戏大潮,成为了当时很多中小型制作组的一道曙光,不需要参与到大厂商间的预算内卷中,业内和玩家为它们开辟了一个入场门票只收“创意”的全新赛场,所以国内也有很多游戏追梦人们加入了这场比赛。
5年过去了,国产独立游戏们的战斗仍在继续,可以预见随着越来越多作者在独立游戏领域圆梦,这场比赛会越来越白热化更加好看,而现在的战果如何,成为了很多朋友所关心的问题。
在刚结束的WeGame「游戏之夜」中,我想我找到了一种答案——得益于玩家支持,有许多独立游戏开发者已经在行业中站稳了脚跟,它们的第二部、第三部作品也要来了。
在《波西亚时光》大获成功后,帕斯亚科技带来了“时光系”的第二部作品《沙石镇时光》;
《尼罗河勇士》证明了肉鸽+战棋的乐趣,制作组锅炉房工作室也趁热打铁地推出了系列2代,更多的职业,更丰富的随机事件,更具策略性的战棋玩法;
3年前Arrowiz推出了广受好评的视觉小说《寄居隅怪奇事件簿》,在今年「游戏之夜」上开发团队也升级了自己的梦想,公布了RPG游戏《异梦迷城》。
越来越多国产独立游戏开发者在这个业界站稳脚跟,这个好消息很振奋人心。而不少从创意出发的新独立游戏,也能让人看出国产独立游戏产品类型、玩法、题材越来越多元化,在这次的「游戏之夜」中,带来了余款玩法覆盖经营模拟、动作冒险、益智解谜、功能游戏等多个品类的精品独立游戏,这些游戏也陆续上线了试玩版,我就见到了不少兼顾了创意和精致的国产游戏。
比如《再战OL》和《再战:孤舰绝境》。
在军武主题的游戏中,战斗主体是军迷们从小钻研到大的战争巨兽,这些区别于人体的战争机器,要做好质感和操控感,才能够赢得玩家的认同。
《再战》在这方面就做得相当不错,精致得不像是一款小制作组开发的游戏,不论是开军舰时的缓慢提速和惯性表现,急转弯对于瞄准精度的影响,还是坦克开炮时炮管的硝烟特效和反冲力的表现,在手感和数值上,它都在尽力向真实军舰/坦克的驾驶体验靠拢。得益于用虚幻4引擎打造,建模的精细度还是贴图的质量都有着肉眼可见的提升,《再战》系列在视觉体验上反而有青出于蓝而胜于蓝的优点。
而《再战》真正征服我的地方在于,制作组梵天游戏用天马行空的想象力,为战舰/坦克大战适配了一套你绝对想不到的玩法——吃鸡。
再老练的舰长/车长,到了《再战》的每一局游戏中也要重头来过,游戏没有那么多硬核拟真的设定,比如每一艘船的装备都被分成了2个主武器、1个次武器、甲板装备和护甲,只要在地图上找到的武器就能够装上去,只有负重限制你不会打造出一艘装满英寸双联装炮的驱逐舰而已。
当然,战列舰有大舰巨炮的火力压制,驱逐舰也能利用自己的机动优势和神出鬼没的鱼类,在战场中“偷鸡”,不同舰船也保留了各自的特色和玩法趋向。可以勉强自洽的逻辑,非常有意思的玩法,让《再战》的体验很独特,至少在玩了陆战和海战的吃鸡后,我已经开始期待《再战:壮志凌云》了。
还有《墨影侠踪》,故事中的男主完全不会武功,而是需要用自己缜密的逻辑和三寸不烂舌从一个个谜案中抽丝剥茧,找寻真相,这样的「武侠」有些异端,只不过我们在小说《楚留香》《李寻欢》《陆小凤》系列已经有过类似的体验了。
在武侠游戏中,用智慧惩恶扬善却是一个新鲜的思路。
作为一名侦探,我们需要前往各处找到相关人士交流,获得线索和口供,也需要在现场和各类物品、证据进行调查互动,比如在爆炸现场找到的防火披风,我们可以进行各种检查交互,将其翻转过来之后,就能看到后背上爆炸留下的痕迹,便能够推断这可能是犯人所使用的,集齐所有证据后,用逻辑串联一下,就能够推导出整个案件的经过了。
而到了指认犯人的「舌战」环节,它给我的体验又有些类似《弹丸论破》或是《逆转裁判》系列,在面对说谎的犯人/证人时需要用证据驳倒他,夸张的演出效果却给我一种用证据实实在在打到了他脸的体验,明明是一款文字冒险游戏,却有着不输给动作游戏的“打击感”。
这款中国特有的「武侠游戏」,没有着墨于神功、论剑这样的传统武侠元素,而是展示了一些开发者关于武侠二字新的思索。
同样是武侠题材的游戏,在《我的侠客》单机版中,游戏中不但提供了丰富的地图场景和隐藏要素可供探索,玩家在这里也能够遇到许多“人”,并且和他们发展出支线故事,一起探索迷宫,走出自己的冒险故事。
它还给了玩家一个“会呼吸”的江湖。
而《文字游戏》就和它的字面意思一样,用纯粹的文字打造了一个世界,连游戏中的美术资源,也是用文字堆出来的,把某个汉字扣掉改变一句话的意思然后过关的解密形式,也独具创意。
受限于篇幅,「游戏之夜」上还有很多有意思的游戏没能聊全,《异星前哨》《超逼真的攻城模拟器》《落日山丘》《微光之境》都是非常有意思的新游戏,从试玩版中,我也能够感受到这些游戏极具创意的骨架,而剩下的时间,就是等它们最终成品了,
当然,勇于创新是一件好事,但游戏发布会并不是一个厂商上台轮番画饼的舞台,在看到一款感兴趣的游戏时,玩家们的第一个想法肯定是“我什么时候才能够玩上”,这一届的「游戏之夜」倒没有那么吊人胃口,几款受到瞩目的游戏都有了相对确切的发售日期。
帕斯亚科技在「游戏之夜」上公布了《沙石镇时光》发售时间——它将于年1月登陆WeGame平台,而且还透露了一个玩家期待的功能,本作支持多人联机种田。
同社的休闲体育竞技游戏《超级巴基球》也将在年3月等路WeGame平台,支持2V2和3V3的模式。
「游戏之夜」中还安排了开发者的直播会,开发者会坐在网线的那一头,和玩家畅谈自己的创意,分享设计理念,每个玩家都能和作者“面对面”,在灵感上好好碰撞交流一番。
说起来,刚过去的这届「游戏之夜」已经是它第4次和大家见面了,在前3次中,我们也见到了《动物派对》《重生边缘》《生死狙击2》这样极具创意,发布后就引起广泛讨论的游戏,也可以这么说,这场国内玩家专属的盛典为我们带来了有别于国外大餐的精致感。
而在这背后,是一代国内游戏制作者共同求索、努力的成果,在我今天聊到这几款游戏的试玩版中,不论完成度和精致感,我依然能从点滴细节中感受到国内游戏制作者并没有按图索骥,他们都在独立思考,不论是《再战》系列对于吃鸡新玩法的拓展,还是《墨影侠踪》对于「侠」「义」的全新诠释,亦或是《文字游戏》《我的侠客》单机版中肉眼可见的“游戏性”。
至少在体量不需要太大的非3A游戏领域,很多国内游戏开发者已经实现了第一次“弯道超车”,更加振奋人心的消息是,怀抱理想者正在前赴后继地加入,每天都能看到好康游戏的「游戏之夜」,或许才刚刚开始。